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 Portal ( 1 et 2 )

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Linkaon
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MessageSujet: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeVen 31 Mai - 18:06

Hey ! Et bienvenue dans la prés entation de Portal !

Comme d'habitude je vous brief un peu ça , c'est donc un jeu
de reflexion/fps /action , deux opus sont sortis sur Xbox , Pc (disponible sur Steam) et Playstation , je vous parlerais ici surtout du deux.
Tout cela sera bien sur plus approfondis plus bas , mais notez qu'il y a une campagne multijoueur , sur un jeu qui recèle de coup bas a faire (comme dans tous les Co-op quoi) , c'est assez plaisant.

Ayant tout dis plus haut , passons directement à l'histoire

Histoire

Portal 1

L'intrigue de Portal est révélée au joueur via des messages audio de GLaDOS et des salles annexes qui apparaissent dans les derniers niveaux. Lorsque le jeu commence, Chell se réveille et entend les instructions et avertissements de GLaDOS concernant l'épreuve à venir. Le début du jeu consiste en une phase de test où, petit à petit, le joueur découvre le gameplay de Portal. Les instructions et commentaires de GLaDOS servent non seulement à guider le joueur, mais aussi à créer une atmosphère et à présenter GLaDOS en tant que personnage. On promet à Chell un gâteau en récompense si elle réussit dans toutes les salles de test

C'était impossible de vous donner l'histoire sans vous la spoiler , alors j'ai pris ce que je pouvais , j'ai vu que ça vous ne spoil rien , a lors tant mieux

Portal 2

Campagne Solo

L'époque à laquelle se déroule Portal 2 est inconnue mais il est suggéré qu'elle se déroule plus d'un siècle après le premier Portal.

Chell se réveille dans ce qui semble être une chambre d'hôtel. Il s'agit en fait d'une chambre de relaxation longue durée. Une voix de robot la guide à travers un test cognitif avant qu'elle ne soit remise en sommeil. Lorsqu'elle se réveille de nouveau, de nombreuses années se sont écoulées. Wheatley, un robot chargé de l'entretien du personnel en stase, déplace la salle, une des centaines stockées dans un immense entrepôt, et l'aide à s'échapper en passant par les salles de tests d'Aperture Science délabrées par le temps et à récupérer le Portal Gun. Wheatley, ayant manqué à son devoir de maintenir les fonctions vitales des autres sujets de test stockés, cherche à s'échapper des locaux, dirigeant Chell vers la salle où GLaDOS a été désactivée par Chell dans le premier opus. Wheatley tente d'allumer le disjoncteur du module d'évacuation, mais accidentellement il réactive GLaDOS, qui condamne Chell à des tests jusqu'à sa mort pour se venger de sa désactivation, et commence la reconstruction du centre en ruines.

Campagne Multijoueur

Deux nouveaux personnages sont introduits dans le mode coopératif, ces deux personnages sont P-Body, créé à partir d'une tourelle reconnaissable par son œil orange et Atlas, créé à partir d'un module de moralité reconnaissable par son œil bleu. Les deux personnages sont deux robots bipèdes, munis d'un Portal Gun intégré. Ils sont devenus des entités distinctes et sont soumis aux volontés de GLaDOS à travers une série de salles de test complexes conçues pour l'« Initiative de tests coopératifs ». GLaDOS semble troublée de voir ces robots travailler ensemble et tente de détériorer leurs relations par la ruse, par exemple en faisant des compliments à un robot au détriment de l'autre. L'histoire Coop se déroule chronologiquement après la campagne solo, le scénariste Erik Wolpaw a affirmé que les joueurs n'ont pas « forcément besoin de les lire dans cet ordre2 ». Les robots sont brièvement présentés dans la conclusion de la campagne solo, mentionnés par GLaDOS comme des sujets d'essai qui peuvent remplacer l'homme.

Dans la campagne Coop, Atlas et P-Body sont testés sur cinq parties par GLaDOS. Dans les quatre premières, GLaDOS prépare les robots à s'aventurer à l'extérieur des systèmes d'essai d'Aperture Science pour récupérer un disque de données. À la conclusion de la cinquième partie, les robots entrent dans la chambre forte, une structure géante où des milliers d'hommes cryogénisés sont répartis sur les murs de la salle. GLaDOS félicite les robots, car les sujets humains serviront à de nouveaux tests.

Personnages


Chell : protagoniste du jeu, elle ne parle jamais tout au long de l'aventure et son nom de famille est inconnu. Elle est, à l'origine, un des sujets de test d'Aperture Science et s'est démarquée par son incroyable ténacité.
GLaDOS (VO : Ellen McLain ; VF : Scarlett Perdereau) : entité informatique réveillée par erreur par Wheatley, GLaDOS garde une rancune tenace envers Chell qui l'a « tuée » dans le premier opus et veut lui faire faire des tests jusqu'à la fin de ses jours.
Wheatley (VO : Stephen Merchant ; VF : Guillaume Lebon) : ce petit robot est une version expérimentale d'un processeur de moralité de GLaDOS, prévu à l'origine pour générer des idées fausses, des erreurs et des sentiments. Il est chargé de veiller à la sécurité des humains du centre. Tous les sujets de test étant morts en dehors de Chell, il la réveille pour s'enfuir avec elle.
Cave Johnson (VO : J. K. Simmons ; VF : Paul Borne) : président et fondateur d'Aperture Science, il est présent en tant que voix off et en tant que guide (comme GLaDOS). Il guide Chell dans les vieux souterrains d'Aperture Science, inconnus de GLaDOS.
Atlas et P-Body : ce sont deux robots servants de sujets de test pour GLaDOS. P-Body est créé à partir d'une tourelle et les couleurs de ses portails sont orange et rouge. Atlas est créé à partir d'un module de moralité et les couleurs de ses portails sont bleu et violet. D'après GLaDOS, les robots ont été créés car ils ne connaissent pas les sentiments et la peur et pour se dispenser de sujet humain.
Tourelles défectueuses et l’Annonceur de la base (VO : Nolan North ; VF : Pierre-Alain de Garrigues)
Tourelles (VO : Ellen McLain ; VF : Scarlett Perdereau)


Gameplay

Comme dans le premier Portal, le joueur contrôle en vue subjective un personnage nommé Chell qui doit traverser les salles et avancer à travers le gigantesque complexe d'Aperture Science en utilisant un générateur à portails (portal gun en anglais). Ce générateur permet de créer deux portails distincts, l'un orange, l'autre bleu. Lorsque ces deux portails sont en place, une connexion physique et visuelle se créent entre eux et toute entité traversant l'un des deux portails ressortira par l'autre en conservant sa vitesse. Toutefois, toutes les surfaces ne permettent pas de créer un portail : il faut que le mur soit plat, assez grand et recouvert de particules lunaires. Le joueur peut aussi ramasser des objets et les poser à l'endroit adéquat. Ces objets sont généralement des cubes de stockage pouvant servir à appuyer sur des interrupteurs afin d'activer des plate-formes, d'ouvrir des portes ou pour faire bouclier contre les tirs des tourelles.

Le principe de « redirection de quantité de mouvement » fonctionnant entre les portails est particulièrement important : les objets et Chell conservent leur vitesse en traversant les portails, mais leur direction sera modifiée en fonction de l'orientation du portail de sortie. Cela permet au joueur de propulser des objets ou son avatar sur de grandes distances, à la fois verticalement et horizontalement.

Chell est équipée de genouillères spéciales (Advanced Knee Replacement en anglais) qui lui permettent de ne subir aucun dégât lors d'une chute, quelle que soit la hauteur. Chell reste cependant vulnérable aux autres dangers qu'elle rencontre tels que les tourelles ou les liquides toxiques. Il n'y a aucun système de points de vie : le personnage meurt s'il reçoit une quantité importante de dégâts d'un seul coup mais peut encaisser les petites blessures.

Si le gameplay de base demeure similaire au premier opus, plusieurs nouveautés apparaissent dans la résolution des tests du jeu et nécessite généralement d'être utilisé de concert avec les portails. Le rayon thermo-décourageant est un laser utilisé pour détruire les ennemis ou alimenter certains dispositifs ; les lasers peuvent être déviés avec un nouveau type de cube contenant une lentille. Le halo d'excursion est une sorte de tube anti-gravitationnel qui permet au joueur et aux objets de flotter à l'intérieur tout en étant poussé dans une direction ou dans une autre ; la direction peut parfois être inversé par des commutateurs. Le pont de lumière tangible est un condensé de « lumière dure » (hard light) servant soit de véritable pont sur lequel le joueur peut marcher, soit de mur qui bloque le tir des tourelles. Différents gels doivent également être utilisés en les répandant sur le sol ou les murs : le gel propulsif, orange, qui donne une forte accélération au joueur ; le gel répulsif, bleu, qui permet de faire des sauts ; le gel conversif, blanc, qui permet de créer un portail lorsqu'il est répandu sur une surface.

À noter qu'il existe un quatrième gel de couleur violette, inutilisé dans le jeu mais présent dans le Portal 2 Authoring Tools et donc utilisable dans des cartes amateurs. Ce gel appelé « Sticky Paint », soit gel adhésif, permet comme son nom l'indique de coller des objets ou le joueur, permettant ainsi de marcher sur le mur ou au plafond, ou d'y coller des objets. Avec le DLC, ce gel ne change pas de nom mais devient gris et perd ses propriétés adhésives. À la place, il a une fonction réfléchissante et une surface couverte de ce gel renvoie les rayons thermo-décourageants comme un miroir. Il existe une autre technologie coupée du jeu final : les Diversity Vent. Une vidéo publiée sur le site de Portal 23 durant son développement montrait ces Diversity Vent qui ne sont que des aspirateurs : le joueur place un portail sous l'embouchure du tube, un autre à proximité d'une tourelle et celle-ci est happée par le tube et injectée dans le réseau de transport pneumatique d'Aperture Science. Toutefois les développeurs ont jugé que l’intérêt de ces aspirateurs était limité, n'ayant d'autre usage que la neutralisation des tourelles, ces tubes furent supprimés du jeu en tant qu’éléments de test, et ont été remplacés par les halos d'excursions. Mais le code des Diversity Vent est toujours présent dans le jeu final, il est toujours possible pour les moddeurs d'en ajouter dans leurs cartes. D'ailleurs ce code est utilisé à deux moments dans le jeu : lorsque Chell est aspirée par un tuyau en dépression après qu'elle a neutralisé la production de neurotoxines, et lorsqu'elle est aspirée dans l'espace lors du combat final contre Wheatley.
Développement

Screenshot's

Portal ( 1 et 2 ) Portal10
C'est eux , Atlas et P-Body !

Portal ( 1 et 2 ) Niveau10
Un des niveaux

Portal ( 1 et 2 ) Chell11
Et voici Chell (Ouais , heureusement que j'ai mis un voici devant)
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeVen 31 Mai - 18:58

Super topic Very Happy
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeVen 31 Mai - 19:23

Merci !
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeVen 31 Mai - 22:47

Good le topic o: !!
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeSam 1 Juin - 6:16

Génial topic


Remarque :

Vous allez peut être dire que je suis débile mais la dernière image me fait penser à une scène d'Avatar avec la pilote Very Happy
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeSam 1 Juin - 11:49

Merci à tous !

troum : Peut-être , je vois pas vraiment la scène en question ^^
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeSam 1 Juin - 11:51

Pareil ^^
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeSam 1 Juin - 13:26

Lol c'est normal j'imagine beaucoup de chose
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeJeu 6 Juin - 17:30

J'adore ce jeu Smile Je l'ai presque fini. C'est un jeu super mais malheureusement pas assez connu pas les gamers. Les graphismes, le gameplay, l'histoire, tout est super dans ce jeu ! Je le conseille vivement à tous !
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitimeJeu 6 Juin - 17:32

C'est justement pour ça que j'en fais une présentation Very Happy
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MessageSujet: Re: Portal ( 1 et 2 )   Portal ( 1 et 2 ) Icon_minitime

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